Die reëls van die spel in kort backgammon

Kort ruggammon is 'n baie moeilike, maar baie interessante spel vir twee spelers. Dit vereis 'n spesiale bord, wat 24 selle het, punte genoem. Spesiale terme is ook beskikbaar vir die aanwysing van groepe selle, asook sekere dele van die speelveld.

Om al hierdie name en kenmerke van elke item te verstaan, is baie moeilik, veral vir 'n klein kind. Nietemin, as jy wil, kan jy dit binne 'n kort tydjie doen. In hierdie artikel bied ons u die reëls vir die speel van kort backgammon vir beginners in prente, met die hulp waarvan almal die nodige begrippe kan leer en die verloop van die wedstryd verstaan.

Die reëls van die spel in kort Oosterse backgammon

Om die reëls van die spel te verstaan ​​in kort backgammon, moet jy eers so 'n tekening leer ken as:

Dit is met hierdie reëling van tjeks dat die spel begin. Terselfdertyd aan die kant van elke speler is daar 2 groepe van 6 selle in elk, wat die huis en die werf genoem word. Hierdie afdelings word onder mekaar verdeel deur 'n staaf wat bokant die speelveld uitsteek, genaamd "bar". Soortgelyke groepe selle aan die teenoorgestelde kant, onderskeidelik, word die huis en die werf van die vyand genoem.

Alle items vir elke speler word van 1 tot 24 genommer, wat begin met sy eie huis. In hierdie geval word die nommering so uitgevoer dat die laaste item vir een deelnemer die eerste punt vir sy teenstander is. Soos u van die foto kan sien, word aan die begin van die spel al die bellers van albei spelers op die veld geplaas, sodat hulle in die 6de punt 5 skyfies in die 8ste - 3, 13de - 5 en 24ste - 2 het.

In die loop van die kompetisie moet elke deelnemer sy skyfies in 'n sekere rigting beweeg. In die besonder moet blankes volgens die volgende skema beweeg:

Die eienaar van swart checkers, onderskeidelik, beweeg sy arsenaal in die teenoorgestelde rigting. Die doel van elke speler in die spel is kort ruggammon - beweeg al jou skyfies stadig in jou eie huis en neem hulle dan van die bord af.

Aan die begin van die spel rol die twee deelnemers die dobbelsteen om te bepaal wie die eerste gaan wees. Die een wat daarin slaag om die groter aantal punte te klop, maak die eerste skuif en beweeg sy skyfies na die aantal punte wat op die bene aangedui word, met inagneming van die volgende reëls:

  1. Alle bellers beweeg slegs in een rigting - van selle met groot getalle tot kleiner.
  2. Die tjek kan nie in 'n "geslote" sel geplaas word nie, dit wil sê een wat deur twee of meer teenstander se skyfies beset word.
  3. Die getalle op elke been is afsonderlike beweeg, wat egter gekombineer kan word. Dus, as die speler 5 en 3 verloor het, kan hy verskillende skyfies of een op een slag op 8 punte wees, maar slegs as die nodige intermediêre punt hiervoor oop is.
  4. In die geval van 'n dubbel, moet die aantal beweeg dubbel, dit wil sê, as die speler 6-6 laat val het, moet hy die skyfies 4 keer met 6 punte beweeg.
  5. Indien moontlik, moet die deelnemer alle beskikbare bewegings gebruik. Onafhanklik om die beweging van konsepte te weier, is dit onmoontlik.
  6. As daar net een teenstander in die sel is, kan die speler dit met sy tjeker "eet" en dit na die "balk" stuur. In hierdie geval moet die ander deelnemer aanvanklik sy beurt gebruik om hierdie chip na die veld terug te stuur. As daar geen moontlikheid is om die tjek in die spel te betree nie, slaan die speler die beurt oor.
  7. Nadat al die skyfies na hul huis teruggekeer is, begin elke deelnemer hulle van die bord af te verwyder, na die aantal punte wat op die bene aangedui word, of minder. Die wenner is die een wat die taak vinniger kon hanteer.

Ons stel ook voor dat jy jouself vergewis van die kort reëls om skaak en tjeks te speel.