Spele vir die saamtrek van die kinders se kollektiewe

Watter take speel sielkundige speletjies om die klas te verenig?

  1. Hulle dra by tot die skep van 'n gunstige sielkundige atmosfeer.
  2. Deur hul gedrag leer adolessente om mekaar te vertrou en te ondersteun, om die take wat deur die hele groep gestel word, en nie individueel op te los nie.
  3. Kinders word opgelei in die vaardighede van samewerking en interaksie.

Dit is moeilik om die belangrikheid van speletjies te oorskat vir die samestelling van kinders se kollektiewe. Hieronder bied ons spelletjies vir skoolkinders en adolessente aan wat nie net vir klasleiers wat saam met 'n span kinders werk nie, maar ook vir ouers wat dikwels hul kind se vriende in hul huise het, nuttig sal wees.

Speletjies vir kennis en samelewing vir tieners

"Help die blinde man"

Hierdie wedstryd vereis 'n paar deelnemers. Een van hulle speel die rol van 'blind', die ander - 'gids'. Die eerste een is geblinddoek en hy moet om die kamer beweeg, op eie inisiatief die rigting van beweging kies. Die taak van die ander deelnemer is om seker te maak dat die "blinde" nie die voorwerpe van die kamer raak nie.

"Gevaarlike riwwe"

Vir hierdie wedstryd word alle deelnemers verdeel in "riwwe" en "skepe". Die tweede een maak sy oë toe, sodat hulle slegs in die ruimte kan navigeer onder die leiding van die "riwwe" wat almal sien. Die taak van die riwwe is om nie die skepe te laat bots nie.

Speel met ballonne

Kinders staan ​​in lyn, sit hul hande op hul skouers voor. Elke deelnemer word 'n bal gegee wat tussen die bors wat agter staan ​​en die rug wat van voor af gesig moet word, geknyp word. Toestand van die spel: na die begin van die balle kan nie met die hande gekorrigeer word nie, hande moet nie van die voorkant van die skouers verwyder word nie. Die voorwaardes van die spel - om so 'n "ruspe" langs 'n sekere roete te beweeg, sodat geen van die balle op die vloer val nie.

"Robot-outomatiese masjien"

Die spel herinner aan die spel "Help the Blind". Die spel behels twee spelers. Een van hulle voer die rol van 'n "robot" uit, wat die take van sy operateur verrig. "Operateur" bestuur die proses. So, hierdie span moet 'n paar aksies doen. Teken byvoorbeeld 'n prent of rangskik dinge op 'n nuwe manier in die oefenkamer. Dit is belangrik dat die "robot" nie vooraf weet oor die bedoeling van die "operateur" nie.

"Refleksie"

In hierdie speletjie is daar 'n paar deelnemers betrokke. Eerstens speel die eerste een die rol van 'n "spieël", die ander is 'n "persoon". Terme van die spel: die deelnemer wat die rol van die "spieël" speel, moet die stadige bewegings van die "persoon" presies herhaal, weerspieël dit. Na die eerste ronde verander die deelnemers plekke.

"Trolls"

Deelnemers van die spel loop rond in die kamer, "in die berge", waarsku die spreker hardop: "Die geeste van die berge kyk na ons!" Nadat die sein geklink het, moet die deelnemers in 'n sirkel vergader en die swak deelnemers verberg in die middel van die sirkel. Dan sing hulle die frase: "Ons is nie bang vir geeste van gebergte nie!".

Daarna divergeer die deelnemers weer om die kamer en begin die spel weer.

By die uitvoering van hierdie spel is 'n belangrike voorwaarde die presiese herhaling van 'kode frases' met 'n ernstige voorkoms.

"Tel"

Die groep studente wat aan hierdie speletjie deelneem, moet in twee subgroepe verdeel word. Voor die aanvang van die wedstryd word alle deelnemers 'n kaartjie met 'n sekere nommer gegee. Twee leiers van elke span (hulle word gekies deur baie te teken) moet die nommer so gou as moontlik noem - die som van al die getalle spanlede. Na die eerste fase van die kompetisie verander die gasheer.